ゲームブログの記事の書き方|ネタ選びから構成・執筆まで徹底解説

ゲームブログを運営していると、「プレイ中はネタが浮かぶのに、いざ記事にすると何を書けばいいのか分からない」と手が止まることがあります。

原因は、文章力よりもゲーム内で確認したことを、読者が検索する1つの疑問へ変換する工程が抜けていること。

ゲームブログでは、本文を書く前に「どこで迷ったか」「何を確認したか」「どの画面を残すべきか」を整理しておくと、記事の軸がぶれにくくなる。攻略、素材・データ、レビュー、ニュースでは必要なEvidenceも異なります。

本記事では、ゲームプレイ中の疑問を1本の記事へ変える流れを6ステップで整理します。後半では、『NieR Replicant ver.1.22474487139…』『MONSTER HUNTER WILDS』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』を題材に、どのように記事を設計するかも具体化します。

この記事の要約

  • ゲーム記事は、文章からではなく「プレイ中の疑問」と確認できるEvidenceから設計します。
  • 攻略・素材/データ・レビュー・ニュースでは、集める情報、画像、見出しの並べ方を変えます。
  • 実在ゲームの設計例を通して、ネタ選びからFact確認までの流れを再現できる形にします。

この記事でわかること

  • プレイ中の出来事を、検索される記事テーマへ変える方法
  • 攻略・データ・レビュー・ニュース記事で集めるべき一次情報
  • 実際のゲームタイトルを使った見出し・本文・画像の組み立て方
目次

結論|ゲームブログの記事は「プレイ中の疑問→確認→記事化」で作る

ゲームブログの記事作成は、いきなり文章を書くところから始める必要はありません。

先にやるべきなのは、プレイ中に生まれた疑問を1つ選び、その答えをゲーム内や公式情報で確認することです。

たとえば、ストーリー攻略なら「次はどこへ行けばいいか」、素材記事なら「どこで入手できるか」、レビューなら「どんな人に向いているか」が読者の中心的な疑問になります。

その答えを確認してから見出しを組み、最後に文章へ変換します。

流れを整理すると、次の6ステップです。

  1. プレイ中の疑問を拾う
  2. ゲーム名+固有名詞+目的まで絞る
  3. 記事タイプに必要なEvidenceを集める
  4. 読者が確認したい順に見出しを作る
  5. 答え・根拠・再現手順・注意点を文章化する
  6. 公開前にFactを確認し、公開後も更新差分を追う

この順番なら、文章を先に膨らませてから「結局この記事は何の答えなのか」と迷う状態を避けやすくなります。

普通のブログと違うのは「ゲーム内で再現できる答え」を作れること

ゲームブログでは、読者が記事を読みながら同じゲームを操作する場面が少なくありません。

そのため、「詳しく説明する」だけでなく、読者が同じ結果を再現できる情報になっているかが大切です。

攻略記事なら、単に「奥へ進みます」と書くよりも、どのイベントの後に進めるのか、どこで分岐するのか、失敗条件は何かまで確認したほうが役立ちます。

素材記事なら、入手場所だけでなく、入手条件や必要数、用途まで分かれば、読者は「今取りに行くべきか」を判断できます。

レビューでは再現手順ではなく、評価の根拠が重要です。「面白い」とだけ書くのではなく、どの場面・要素を見てそう評価したのかを示します。

つまりゲーム記事では、文章のうまさだけでなく、答えの根拠をゲーム内で確認できることが記事の土台になります。

PREP法より先に「何を確認した記事か」を決める

PREP法は、結論→理由→具体例→結論の順で説明する文章術です。理由を説明する段落では使いやすい一方、ゲーム記事全体をPREP法に当てはめる必要はありません。

攻略チャートは行動順、素材記事は場所や条件、レビューは判断材料の順で読んだほうが自然だからです。

文章の型より先に決めたいのは、次の3点です。

  • 読者は何に困っているか
  • その答えとして何を確認できたか
  • 読者が同じ状況で何をすれば解決できるか

ここが固まれば、PREP法は「なぜこの装備を候補にするのか」「なぜこの順番で進むのか」といった説明部分だけに使えます。

逆に、確認できていないゲーム情報を文章術だけで自然に見せても、ゲーム攻略記事としての信頼性は上がりません。まずEvidence、次に構成、その後に文章という順番で考えるのが基本です。

STEP1|実際のプレイから「検索される疑問」を1つ拾う

ゲームブログのネタは、プレイ中に発生します。

特別な企画を考えなくても、「ここで迷った」「一度失敗した」「条件が分からず調べた」と感じた瞬間を残しておけば、記事候補になります。

大切なのは、プレイ記録をそのまま記事にするのではなく、その出来事から読者の疑問を切り出すことです。

迷った・失敗した・調べた瞬間をメモする

プレイ中は、次のような瞬間を短くメモしておくと記事ネタを拾いやすくなります。

  • 次に行く場所が分からなかった
  • 鍵や素材の入手場所で迷った
  • ボス戦で特定の攻撃に何度も失敗した
  • 装備を作るか温存するか迷った
  • 設定画面の項目が分かりにくかった
  • アップデート後に以前と挙動が違った
  • 公式発表を読んでも、ゲーム内でどう影響するのか分からなかった

この段階では、きれいな文章を書く必要はありません。

「○○の扉、鍵が必要」「ボス第2段階で○○」「アップデート後に再確認」程度でも十分です。

スクリーンショットを撮る場合は、後から見て何を確認した画像なのか分かるように、メモとセットで残しておくと記事化しやすくなります。

ゲームを遊ぶ時間と記事の取材時間を完全に分けるのではなく、迷った瞬間を取材ポイントとして残すイメージです。

プレイ日記の出来事を「読者が知りたい答え」へ変換する

「今日は海岸の街を進めた」という記録はプレイ日記としては成立しますが、そのままでは検索記事の目的が広すぎます。

そこから読者の疑問へ変換しましょう。

プレイ中の出来事記事にするときの疑問
ダンジョンで鍵を探した鍵はどこで入手でき、どの扉に使うのか
ボスに何度か負けたどの攻撃で失敗しやすく、どう対処するのか
装備を作った必要素材は何で、どこまで進めると作れるのか
アップデート後に遊んだ何が変わり、プレイにどんな影響があるのか

ポイントは、「自分が何をしたか」ではなく、同じ場所で困った読者が何を知れば先へ進めるかへ言い換えることです。

記事ジャンルそのものを決める段階で迷っている場合は、【ゲームブログは何を書けば稼げる?100サイト調査で記事ジャンル別の収益化傾向を分析】で、攻略・レビューなどの役割を分けています。

STEP2|ゲーム名+固有名詞+目的まで絞って記事テーマを決める

プレイ中の疑問を見つけたら、1記事で扱う範囲を絞ります。

「モンハンの記事を書く」「ニーアを攻略する」だけでは範囲が広く、検索する人の目的も複数混ざります。

記事テーマは、ゲーム名+固有名詞+読者の目的まで落とすと設計しやすくなります。

「ゲーム名だけ」「攻略だけ」では広すぎる

たとえば「NieR Replicant 攻略」だけでは、ストーリー、ボス、クエスト、武器、素材など、多くの疑問が含まれます。

同じように「MONSTER HUNTER WILDS 素材」でも、欲しい素材や用途によって必要な答えは変わります。

テーマを決めるときは、次のように具体化します。

  • ゲーム名
  • エリア・ボス・素材・装備・クエストなどの固有名詞
  • 入手したい、倒したい、進めたい、判断したいといった目的

たとえば、

『NieR Replicant ver.1.22474487139…』で、海岸の街のストーリーをどの順番で進めるか

まで絞れば、必要なEvidenceも見えてきます。

一方で、1記事に「ストーリー攻略」「おすすめ武器」「全クエスト」「レビュー」まで入れると、読者が答えを探しにくくなります。

1記事1テーマは絶対的なルールではありませんが、少なくとも中心となる疑問は1つに固定するほうが構成を作りやすくなります。

読了後に何ができれば解決なのかを先に決める

記事テーマを決めるときは、読者が読み終えたあとに何ができれば「解決した」と言えるかまで決めます。

攻略記事なら

  • 次の目的地へ進める
  • ボスを倒せる
  • クエストを完了できる

素材・データ記事なら

  • 欲しい素材を入手できる
  • 必要数を判断できる
  • 用途を確認できる

レビューなら

  • 自分に向いているか判断できる
  • 購入前に気になる点を確認できる

という状態です。

この「読了後の行動」が決まると、不要な情報を削りやすくなります。

たとえば、ボス攻略記事で読者の目的が「倒し方を知ること」なら、作品全体の長いストーリー紹介は優先度が低くなります。

反対に、レビューでは単純な攻略手順より、評価軸やプレイ条件の説明が必要です。

STEP3|記事タイプごとに必要なEvidenceを先に集める

テーマが決まったら、本文を書く前に必要なEvidenceを揃えます。

攻略・素材・レビュー・ニュースでは、同じゲーム記事でも必要な情報が違います。

記事タイプ最初に答えること必要なEvidence向いている画像更新リスク
攻略どう進めるか手順、分岐、失敗条件、ボス挙動目的地、分岐、ボス戦中〜高
素材・データどこで・どう入手するか場所、条件、必要数、用途マップ、対象、入手画面高
レビューどんな人に向くかプレイ条件、評価軸、具体的な体験評価根拠になる場面低〜中
ニュース・アップデート何が発表・変更されたか公式発表、日時、対象範囲、実機差分公式画像または確認画面高

ここで「更新リスクが高い」とは、ゲームのアップデートで条件や数値が変わったときに、記事内容も見直す必要が出やすいという意味です。

攻略記事は手順・分岐・失敗ポイント・スクリーンショットを集める

攻略記事で重要なのは、クリアした事実よりもどう進めたかを再現できる記録です。

ストーリー攻略なら、開始地点と終了地点を決めたうえで、途中のイベント、必要アイテム、分岐、ボス戦、失敗条件を記録します。

たとえば「扉が開いた」とだけ残すのではなく、

  • 何を終えたら開いたのか
  • 鍵は必要だったのか
  • 戻る必要があったのか

まで確認しておくと、読者が同じ場所で迷いにくくなります。

スクリーンショットは、文章では位置関係が伝わりにくい場所を優先します。すべての操作を画像にする必要はありません。

素材・データ記事は入手条件・場所・必要数・用途を確認する

素材や装備の記事は、固有名詞や数値が多いため、特に確認漏れが起きやすい記事タイプです。

最低限、次の項目を揃えます。

  • 正式な素材名・装備名
  • 入手場所や対象
  • 入手できる条件
  • 必要数
  • 何に使うか
  • アップデートによる変更有無

『MONSTER HUNTER WILDS』は、「カプコン公式情報」でも、狩猟で得た素材から武器や防具を作る内容が案内されています。そのため、素材や装備を扱う記事では「入手先だけ」で終わらず、読者が装備作成まで判断できる情報を揃える設計と相性が良いです。

ただし、具体的な素材の入手条件や必要数はゲーム内Factです。実機または最新の公式情報で確認してから本文へ入れます。

レビュー記事はプレイ条件・評価軸・具体的な場面を残す

レビューでは「面白い」「微妙」といった感想だけでは、読者が自分に合うか判断しにくくなります。

先に評価軸を決めておきます。

たとえば、

  • 戦闘
  • 探索
  • ストーリー
  • 操作性
  • やり込み
  • 初心者への分かりやすさ

などです。

さらに、どの環境で、どの程度プレイしたうえでの評価なのかを示せると、意見の前提が伝わります。

重要なのは、未プレイのゲームについて体験したように書かないことです。実体験がない項目は公式情報の整理に留め、レビューとしての評価はEvidenceがある範囲だけにします。

ニュース・アップデート記事は公式発表と実機確認を分ける

ニュース記事では、まず公式発表をFactの正本にします。

そのうえで実際にプレイして確認した変化があるなら、「公式発表」と「実機で確認したこと」を分けて記載します。

たとえば、

  • 公式発表:仕様変更が告知された
  • 実機確認:変更後の挙動を確認した
  • 筆者の見解:その変更がプレイへどう影響しそうかを考察した

というように、Factと評価を混ぜません。

ゲームニュースの書き方では、発表直後の速さだけでなく、後から読み返して「何が確定情報だったのか」が分かる状態にしておくことが重要です。

STEP4|見出しは「読者がゲーム中に確認したい順」で組む

Evidenceを集めたら、読者が情報を探す順番に並べます。

ゲームブログでは、SEOキーワードを入れやすい順ではなく、ゲームを操作しながら次に知りたい順で組むと読みやすくなります。

攻略は答え→手順→注意点→報酬の順を基本にする

攻略記事は、読者が最短で先へ進める順番を優先します。

たとえばボス攻略なら、

  1. 弱点や攻略の要点
  2. 事前準備
  3. 攻略手順
  4. 注意したい攻撃や失敗条件
  5. 報酬・クリア後

という流れです。

ストーリー攻略なら、開始地点から終了地点まで行動順に並べるほうが自然です。

「ボスの設定」「作品の紹介」から長く始めるより、現在困っている場所の答えへ早く到達できる構成にします。

素材・データは場所→条件→集め方→用途で整理する

「どこで入手できるか」を調べる素材記事では、場所や入手対象を先に示します。

その後に、

  • 解放条件
  • 効率的な集め方
  • 必要数
  • 用途

を整理します。

特に「場所」と「条件」は分けて考えます。場所が合っていても、進行度やクエスト条件を満たしていなければ入手できないケースがあるからです。

記事を作る側は「自分は取れた」で終わらず、なぜ取れたのかまで確認しておく必要があります。

レビューは結論→良い点・気になる点→向く人で判断を助ける

レビュー記事では、読者が購入やプレイの判断をしたいので、結論を早めに示します。

構成例は、

  1. どんな人に向くか
  2. 良かった点
  3. 気になった点
  4. 評価の根拠となるプレイ体験
  5. 向く人・向かない人

です。

作品紹介だけで大部分を使うと、読者が知りたい「自分に合うのか」が後ろへ下がります。

評価には主観が入るため、事実と感想を分けて書くことも欠かせません。

見出しだけで答えの場所が分かる状態にする

構成を作ったら、本文を書く前にH2・H3だけを読み返します。

「攻略のポイント」「おすすめ」「注意点」だけでは、何が書かれているか分かりにくい見出しになります。

できるだけ、見出しそのものに読者が探している対象を入れます。

悪い例:

  • 攻略のポイント
  • 必要なもの
  • 注意点

改善例:

  • ○○戦は最初に△△を処理する
  • ○○の解放には△△までストーリーを進める
  • ○○を取り逃しやすいタイミングに注意

ゲーム名や固有名詞をすべての見出しに詰め込む必要はありません。重要なのは、目次だけで「自分が知りたい答えはここにありそう」と判断できることです。

STEP5|本文は「答え→根拠→再現手順→注意点」で書く

見出しが固まったら、Evidenceを文章へ変換します。

攻略やデータ記事では、読者がすぐ行動できるように、最初に答えを示します。その後に根拠や条件、再現手順、注意点を追加します。

この順番なら、詳しい説明が必要な読者は続きを読み、答えだけ知りたい読者も迷いにくくなります。

PREP法は説明部分に使い、記事全体へ無理に当てはめない

PREP法が役立つのは、理由を説明するときです。

たとえば「この順番で敵を倒すと進めやすい」という説明なら、

  • 結論:先に○○を処理する
  • 理由:△△を残すと移動しにくくなる
  • 具体例:実際の戦闘では○○の位置から攻撃する
  • 再結論:そのため最初に○○を狙う

という流れが使えます。

一方、ストーリー攻略チャートをすべてPREPにすると、時系列が崩れて読みづらくなります。

文章術は記事タイプに合わせて使い分けます。

実機で確認した事実・公式情報・筆者の評価を混ぜない

ゲーム記事では、同じ段落に「事実」「公式発表」「感想」が混ざると、どこまで確定情報なのか分かりにくくなります。

書き分けの基準は次の通りです。

  • 実機で確認した事実:実際のプレイ記録で確認できたこと
  • 公式情報:メーカーや運営が公開している仕様・発表
  • 筆者の評価:使いやすい、難しい、面白いなどの判断

たとえば、「公式では性能変更が発表された」と「実際に使うと強くなったと感じた」は同じ主張ではありません。

【Google Search Centralのpeople-first contentに関するガイド】でも、独自の情報や分析、実際の経験に基づく専門性、情報源が明確かといった観点が自己評価項目として示されています。

ただし、実体験を書けば検索順位が上がると保証されているわけではありません。

ゲームブログではSEOのために体験談を足すのではなく、読者が情報の根拠を判断できるように、確認方法を分けて示すことが目的です。

画像・表は「見れば再現できる」場所に置く

スクリーンショットや表は、文字数を減らすためではなく、文章だけでは理解しにくい情報を補うために使います。

画像が有効なのは、

  • マップ上の位置
  • 隠し通路や分岐
  • ボスの攻撃前モーション
  • メニュー内の設定位置
  • アイテムや装備のゲーム内表記

などです。

表は、複数候補を比較するときに向いています。

反対に、「ここで会話する」だけの手順に毎回画像を入れると、スクロール量が増えて必要な画像を探しにくくなります。

画像を入れるか迷ったら、この画像がないと読者は再現しにくいかで判断します。

STEP6|公開前にFactを確認し、公開後はアップデート差分を追う

ゲーム記事は、公開した時点で完成ではありません。

アップデートによって、数値、入手条件、仕様、UI、バランスが変わることがあります。

そのため、公開前のFact確認と、公開後に再確認しやすい記録の両方が必要です。

数値・条件・画像・内部リンクを公開前に確認する

公開前には、文章の読みやすさだけでなく、ゲームFactを確認します。

特に確認したいのは次の項目です。

  • 固有名詞の正式表記
  • 数値や必要数
  • 解放条件
  • 入手場所
  • 対応するゲームバージョン
  • スクリーンショットと本文の一致
  • 公式sourceへのリンク
  • 関連記事への内部リンク

記事制作をAIで効率化している場合も、ゲーム内FactまでAIへ任せないことが大切です。AIを使う工程は、【ゲームブログでAIを活用する方法|記事制作を効率化する使い方と注意点】で分けて解説しています。

バージョン・確認日・公式sourceが必要な情報を残す

更新されやすい情報は、「どの状態を確認した記事なのか」が分かるようにします。

すべての記事にバージョン番号を書く必要はありませんが、アップデートで変わりやすい攻略条件や数値を扱うなら、

  • 確認日
  • ゲームバージョン
  • 公式パッチノート
  • 実機で再確認した内容

を編集メモとして残しておくと更新しやすくなります。

公開本文にすべての編集記録を載せる必要はありません。重要なのは、後から「この数値は何を根拠に書いたのか」を確認できる状態です。

アップデート依存度が高い記事から優先して更新する

すべての記事を同じ頻度で更新する必要はありません。

優先したいのは、変更の影響を受けやすい記事です。

たとえば、

  • ダメージ倍率や性能を扱う記事
  • 素材や報酬条件の記事
  • おすすめ装備
  • アップデート内容
  • オンライン要素やイベント

は更新確認の優先度が高くなります。

一方で、ストーリー上の固定イベントや作品レビューのように、比較的内容が変わりにくい記事もあります。

公開後のPV改善や記事更新全体の考え方は、【ゲームブログのアクセスを増やす方法|PVを伸ばす10のコツと改善手順】へ役割を分けます。

実例|実際のゲームタイトルならこう記事設計する

ここまでの流れを、実在するゲームタイトルへ当てはめます。

この章の目的は、各ゲームの攻略情報を網羅することではありません。1つの疑問から、何を確認し、どんな見出しを作り、どの画像を用意するかを見るための設計例です。

『NieR Replicant ver.1.22474487139…』でストーリー攻略記事を作る場合

『NieR Replicant ver.1.22474487139…』は、SQUARE ENIX公式サイトでも石の神殿、海岸の街など複数のエリアが案内されています。

ストーリー攻略記事を作る場合、ゲーム全体を1記事にまとめるのではなく、開始地点と終了地点を先に固定します。

Colorful Mediaで「海岸の街・人魚姫」の攻略を記録する場合なら、実機メモから次のようなEvidenceを先に整理できます。

  • 難破船で確認した重要アイテム
  • 棚や扉など探索で必要だった操作
  • 進行ルートで迷いやすかった地点
  • ボス戦の段階ごとに確認した行動
  • 1周目で実際に進行できた条件

このEvidenceから、

「海岸の街・人魚姫を、難破船探索からボス戦までどう進めるか」

という1つの疑問に絞ります。

必要な画像は、すべての会話場面ではなく、棚を動かす位置、隠し扉、鍵を使う扉、ボス戦で読者が迷いやすい場面などを優先します。

見出しはストーリー順に並べれば、そのまま読者の操作順になります。

この例では、既存の実機記録がEvidenceです。公式サイトは作品やエリア名などの確認に使い、具体的な攻略手順は実プレイで確認した内容を正本として扱います。

『MONSTER HUNTER WILDS』で素材・装備記事を作る場合

『MONSTER HUNTER WILDS』では、カプコン公式情報でも、狩猟で得た素材から武器や防具を作ることが示されています。

そのため、素材・装備記事を作るなら、「おすすめ装備を紹介する」から始めるのではなく、特定の素材や装備について次のEvidenceを揃えます。

  • 正式名称
  • 入手対象
  • 入手条件
  • 入手できるクエストやエリア
  • 装備作成に必要な数
  • ほかの用途
  • アップデート後の変更有無

記事テーマは、

「○○素材はどこで入手でき、△△装備を作るには何個必要か」

のように、読者が行動できる単位まで絞ります。

構成は「入手場所→条件→集め方→用途」の順です。

ここで具体的な素材名や必要数を入れるなら、最新の実機または公式情報で確認してから公開します。別サイトの数値を見てそのまま転記するのではなく、自分の記事で再確認できるEvidenceを持つことが大切です。

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』でレビュー記事を作る場合

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』のレビュー記事では、攻略記事のような「正しい手順」ではなく、読者の判断材料を設計します。

たとえば、

「『FINAL FANTASY VII REBIRTH』はどんな人に向いているのか」

を中心の疑問にするなら、先に評価軸を決めます。

  • 戦闘
  • 探索
  • ストーリー
  • 操作感
  • やり込み
  • シリーズ経験の有無による受け取り方

そのうえで、実際にプレイした範囲・環境・時間など、評価の前提を残します。

記事の構成は、

  1. 結論
  2. 良かった点
  3. 気になった点
  4. 具体的なプレイ体験
  5. 向いている人・向いていない人

という順が使いやすいでしょう。

ここでは、まだ提供されていないプレイ体験を「実際に○時間遊んだ」と創作してはいけません。

SQUARE ENIX公式サイトから分かる作品情報はFactとして確認し、面白さや操作感の評価は実プレイEvidenceがある場合だけ書きます。

3例に共通する「ゲーム記事の設計テンプレート」

ゲームタイトルや記事タイプが変わっても、基本の設計は4項目にまとめられます。

設計項目確認すること
狙う疑問読者はゲーム中の何に困っているか
集めるEvidence実機・公式情報・プレイ体験のどれで確認するか
見出し読者が答えを確認したい順に並んでいるか
必要画像画像がないと再現・判断しにくい場所はどこか

この4項目を埋めてから本文を書けば、ゲームタイトルが変わっても記事設計を再利用できます。

ゲームブログの記事の書き方で優先したいのは、文章を長くすることではありません。

プレイ中の疑問を1つ選び、必要なEvidenceを集め、読者が同じ場面で使える順番に整理することです。

これができれば、攻略、素材、レビュー、ニュースで書き方が変わっても、「何を確認してから書けばよいか」で迷いにくくなります。

まだブログ自体を開設していない場合は、【ゲームブログの始め方完全ガイド|初心者でもできる作り方を7ステップで解説】から環境を整え、その後に本記事の6ステップで最初の1本を設計してみてください。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次