ゲームをプレイしながら攻略メモを残し、あとで記事にまとめる。個人でゲーム攻略サイトを運営していると、この作業だけでもかなりの手間がかかります。
ChatGPTに整理を任せれば楽になるはずでしたが、私が直面したのは、AIが確認していない情報まで補って文章にしてしまう問題でした。
そこでColorful Mediaでは、AIに「攻略の正解を考えさせる」のではなく、実機で確認した情報を安全に管理させるための攻略メモAIを設計してきました。
開発の途中では、分類ミスを検出する試験も行い、運用が複雑になりすぎないよう記事制作AIとの役割も分けました。
ここでは、実際の設計資料と『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』のプレイ記録をもとに、開発の経緯、失敗から決めたルール、普段の使い方を紹介します。独自システムを作らなくても取り入れられる方法も併せて解説しています。
- 攻略メモAIは、未確認の攻略情報を生成する道具ではなく、実機で得た証拠を整理するための仕組みです。
- 誤補完を避けるには、確認済み・未確認・否定的な観察・訂正・検証条件を区別します。
- プレイ中は短文で記録し、整理と記事制作を別の工程にすることで、人間が検証へ集中できる運用を目指します
- 攻略メモAIを作り始めた理由と、開発途中で直した問題。
- 実機Evidenceを扱う際に使っている5つの管理ルール。
- プレイ中のメモを整理し、攻略記事へ引き継ぐまでの具体的な流れ。
攻略メモAIとは?実機EvidenceをAIに整理させる仕組み
私が作っている攻略メモAIは、ゲーム攻略の答えを自動生成するものではありません。人間が実際にプレイして確認した内容を、あとから取り出せる形で残すためのAIです。
Evidence(エビデンス)は、ここでは「攻略情報の根拠になる記録」を指します。自分の操作と結果、ゲーム画面のスクリーンショット、録画、公式の一次情報などが対象です。
ただし、同じ「根拠」でも、実機で確認した事実と公式情報から読んだ仕様は出所を分けます。
Colorful Mediaでは、仕事を次のように分担する設計にしました。
| 担当 | 主な役割 | 任せないこと |
|---|---|---|
| 人間(攻略ライター) | プレイ・発見・実機検証・事実の最終判断 | AI内部の細かな管理表を毎回手入力すること |
| 攻略メモAI | 入力された記録の整理、確認状況・条件・訂正の保持、未確認項目の抽出 | 未確認のゲーム情報を独断で確定すること |
| 記事制作AI | Evidenceを受け取って構成・本文・SEO・文章の確認を進める | 根拠のない攻略事実や体験談を作ること |
例えば「この副将からアイテムが出た」とメモを送ったら、AIの仕事は結果と確認条件を保存することです。「きっと別の難易度でも同じ」「このアイテムは必ず手に入る」と話を広げることではありません。
大切なのは、情報を集める段階と、読者に向けて文章化する段階を分けることです。メモを取るたびに見出しやSEOまで考えていたら、プレイの流れが途切れてしまいます。
開発当初の苦悩|AIが情報を勝手に補完する問題
最初から今の形だったわけではありません。当初は、プレイメモから記事構成、本文、SEO設定まで、できるだけ一つのCustom GPTで済ませる構想がありました。
しかし実際にAIを攻略制作へ組み込む過程で、確認していない情報を勝手に補完される問題に悩まされました。文章として自然に見えることと、攻略情報として正しいことは別です。
以下は、その経験と開発記録から整理した課題です。個別のAI誤回答を逐語的に再現したものではありません。
| 当時の課題 | 攻略記事で起き得ること | 採用した対策 |
|---|---|---|
| 未確認情報の補完 | 確認していない入手条件や効果を断定する | 未確認のまま保持し、AIの推測で埋めない |
| 条件の混同 | 別勢力・別難易度の結果を同一条件として扱う | ステージや勢力、難易度などの範囲を残す |
| 修正作業の肥大化 | AIを直すことがプレイより優先される | 改修範囲を絞り、ゲームに戻る条件を決める |
未確認の内容まで事実らしく補ってしまう
生成AIは、入力に足りない部分があっても、読みやすい文章を作れます。攻略記事では、その性質が危険になる場合があります。
例えば、プレイメモに「ドロップ未確認」としか書かれていないのに、AIがゲームの一般知識から具体的なアイテム名を入れてしまったらどうでしょうか。読者は、実機で確かめた情報だと思ってしまうかもしれません。
これは説明用の仮定例ですが、私が対策したかった誤補完の種類を表しています。OpenAI自身も、ChatGPTは誤った内容を自信ありげに出力する場合があると説明しています(OpenAI公式ヘルプ)。
AIへ「正確に答えて」と頼むだけでは、対策として不十分だと考えました。根拠がない情報は追加できないという役割の境界を決め、出力後にも確定情報と未確認情報を照合する方針にしたのです。
条件や訂正が混ざると攻略情報が危うくなる
同じステージ名でも、選んだ勢力やシナリオ、難易度が違えば、確認すべき内容も変わります。武将名やドロップ品だけを保存すると、あとから「どの条件の話だったのか」が分からなくなりかねません。
さらに、最初のメモに誤りがあった場合も問題になります。新しい正しい情報だけを残し、以前に何を記録していたかを消すと、他の記事へ古い内容が使われていないか追えなくなるためです。
そこで、確認条件と訂正履歴は別の情報として保持し、衝突した記録は勝手に片方を採用しない設計に変えました。
AIの修正に時間を使い、プレイが後回しになる
2026年9月14日の設計書では、AIの改善自体が人間のプレイ時間を奪う状態を明確な失敗として扱っていました。
設定や修正でプレイが止まるなら、どれだけ高機能でも本来の目的から外れます。そこで改修対象を限定し、テストの終了条件も決める方針へ切り替えました。
実際に何時間短縮できたかという比較データはまだ示せません。それでも、AI開発のために攻略を止め続けないという判断は、現在の運用を決める大きな基準になっています。
誤補完を防ぐために決めたEvidence管理の5つのルール
攻略メモAIの信頼性を支えるのは、複雑な命令文よりも「どこまで分かっているか」を崩さないことです。私が特に重視しているルールをまとめます。
| ルール | 避けたい扱い | 安全な扱い |
|---|---|---|
| 確認状況を分ける | 未確認を「存在しない」と書く | 不明なものはUnknownとして残す |
| 観察した範囲を守る | 1回出なかっただけで「出ない」と断定 | その条件・試行で確認できなかったと記録 |
| 訂正履歴を残す | 古い記録を無言で置き換える | 訂正前後と理由を結び付ける |
| 検証条件を保持する | 別ステージ・勢力・Versionの情報を混ぜる | 条件が分かる範囲を添える |
| 最終判断を人間に残す | AIが推測で確認済みへ変更 | 根拠を照合してから人間が確定 |
確認済み・未確認・推測を混同しない
Evidenceを扱う際、まず区別するのは「実際に見たこと」「まだ確かめていないこと」「次に検証したい仮説」です。
未確認(Unknown)は、間違いという意味ではありません。ボスの弱点を調べていないなら、「弱点は未確認」と残しておけば十分です。AIが知っていそうな弱点を補う必要はありません。
逆に、あとから公式資料で情報が見つかったとしても、実機で確認した記録と同じラベルにはしません。確認の方法が分かること自体、記事を更新するときに役立ちます。
「出なかった」は確認した条件に限定する
「敵を倒したがアイテムが出なかった」という観察は、それだけで「その敵はアイテムを落とさない」ことを意味しません。
確率で結果が変わる可能性があるのか、そもそも試した条件が違うのか。そこを調べていない段階で、ゲーム全体の仕様へ一般化するのは避けます。
つまり、否定的な観察もEvidenceになり得ますが、確認できた範囲を超えて結論にしないことが前提です。複数回の検証が必要かどうかは、その情報が読者の判断に与える影響を見て決めます。
訂正したら元情報と変更理由を残す
メモの訂正は失敗の証拠というだけでなく、新しい攻略情報を得た過程でもあります。
例えば、最初に「宝箱から入手」と記録し、再確認して「敵からのドロップだった」と分かった場合、変更後の情報だけを残すと誤りの由来が見えなくなります。これは仕組みを説明するための架空例ですが、訂正履歴を残す理由は同じです。
変更前、変更後、再確認した条件を結び付けておけば、古い記録を使った記事の確認にもつなげられます。
一方、未確認だったものが後日判明しただけなら、それは誤記訂正ではなく「未確認から確認済みへの更新」です。この違いも分けて管理します。
ステージ・勢力・難易度・Versionを残す
ゲームの攻略情報には、条件が付いています。条件を失ったメモは、あとから読み返したときに別の情報と混ざりやすくなります。
残す候補は、ゲーム名、ステージ、勢力、シナリオ、難易度、プラットフォーム、ゲームのVersionなどです。ただし、すべての項目を毎回入力する必要はありません。
分かっている条件だけを残し、未記録の項目は空欄や未確認として扱います。AIに不足項目を想像して埋めさせないことが、入力を簡単にしながら正確さを守る方法です。
事実の最終判断は実機を見た人間が行う
AIには、メモの整理、矛盾の指摘、過去記録の検索補助、次の検証候補の提示を任せられます。それでも「本当にゲーム内でそうなったか」を判断できるのは、実際の画面や操作を確認した人間です。
スクリーンショットがある場合も、画面に写っている文字・数値・状況と、そこから推測した内容は分けます。
この線引きは、AIを信用しないためではありません。記事を書くときに、どの主張を何で確認したのかを説明できるようにするためです。
攻略メモAIはどう進化した?開発の流れと修正例
過去の設計資料を時系列で並べると、改善の方向は「機能を増やす」から「確認した事実を壊さず運ぶ」へ移ってきました。
| 時期 | 当時の取り組み | 見直した点 |
|---|---|---|
| 2026年9月上旬 | メモ整理から本文・SEOまで一括で行うCustom GPTを構想 | 一体型では収集と文章生成の責務が広すぎる |
| 9月14日 | Reliability Repairの終了条件を設計 | AIの修正を続けるより、プレイへ戻ることを優先 |
| 9月18日 | 記事用Evidence Packの契約と出力試験を整理 | 分類の混入や必須ラベル欠落を検出する仕組みが必要 |
| 10月 | Evidence担当と記事制作担当を分離した運用資料を整備 | メモAIは事実の保管・整理、記事制作AIは構成・執筆へ集中 |
これは公開されている製品の更新履歴ではなく、Colorful Media内部の開発・運用資料に残る変遷です。当時の設計案を、すべて実装済みの機能として扱っているわけではありません。
当初の「記事まで一括生成」から役割分離へ
初期構想では「プレイメモを渡したら記事が完成する」という流れを目指していました。記事制作を効率化する発想自体は、今も変わっていません。
変わったのは、その前提です。プレイ中に得た事実を管理するAIと、その事実をもとに文章を書くAIは、役割も必要な確認も違います。
現在の設計では、メモAIが保持した情報を記事ごとのEvidence Packとして引き継ぎます。構成の作成、SEO設計、本文執筆は別の制作工程で行い、見出しと重要な内容は人間が承認する形です。
これにより、記事を読みやすくするための編集と、ゲーム内で確かめた事実の保存を切り離しています。文章の改善が、元のEvidenceを上書きする理由にはなりません。
試験で発覚した「分類混入」と「ラベル欠落」
設計の改善で印象的なのは、AIがゲームの事実を間違えた例とは別に、情報の入れ方そのものが契約どおりにならなかった試験があったことです。
2026年9月18日の実装設計書には、次の問題が記録されています。
| 試験 | 記録された問題 | 防止したいこと |
|---|---|---|
| R02 | 対象外の分岐背景が、参考情報欄だけでなく別の分類にも入った | 記事で使うEvidenceと背景情報が混ざること |
| R03 | 確認済み事実を示す必須ラベルが省略された | 受け渡し先が情報の区分を読み違えること |
R02は「ゲーム内に存在しない新事実を捏造した」という失敗ではありません。R03も「確認済み事実そのものが消えた」ことを直接示す記録ではなく、分類の形式が崩れた問題です。
当時の資料では、ルールを追加するだけでなく、出力前に分類と必須項目を照合する修正方針が示されました。ただし、その文書単体で後続のすべての実行試験が合格したと証明できるわけではありません。
実際の運用手順|ゲームを止めずにメモを残す
使うときは、最初から管理表を完成させません。プレイ中は必要なことを短く記録し、落ち着いたタイミングでAIに整理させます。
この考え方なら、専用のプラグインを作らなくても、一般的なChatGPTの会話やメモアプリで取り入れられます。ただし、AIが入力情報を正しく分類したかどうかの確認は必要です。
プレイ中は短い日本語でメモと訂正を送る
メモは自然な日本語で十分です。例えば次のように入力します。
- 「北側の扉は鍵Aで開いた」
- 「守衛の弱点はまだ調べていない」
- 「訂正。鍵Aではなく鍵Bだった」
これは入力方法を説明する架空の例であり、実際のゲームで確認した事実ではありません。
人間が毎回「確認状態」「Evidence ID」「訂正先」を手で付けると、記録そのものが負担になります。必要な区分はAI側が整理し、不明なところだけ明示する形を目指しました。誤分類の可能性はあるので、重要な箇所はあとから照合します。
区切りで未確認項目と次の検証候補を整理する
プレイ中に何度も長い報告を求めるのではなく、ステージ終了やエリア移動などの区切りで「ここまで整理」と指示する運用です。
その時点で、確認済みの内容、まだ調べていない点、訂正があった箇所、次のプレイで確認する価値が高い項目を取り出します。
次の行動を選ぶ基準は、すべての情報を埋めることではありません。ストーリーを進めるうえで必要か、あとで戻るのが大変か、複数の記事に使えるか、といった観点で優先します。
AIが細かな検証を毎回提案しても、それに従い続ける必要はありません。先にゲームを進めたほうが読者に役立つ情報へ到達できる場面もあるからです。
記事化するときにEvidence Packを作る
記事にするテーマと範囲が決まったら、その範囲の確認済み情報、未確認事項、訂正、出典、対象外の情報をまとめて受け渡します。
Colorful Mediaの運用資料では、この引き継ぎ情報を「CM-AEP-1.0(Article Evidence Pack)」と呼んでいます。メモAIはPackを用意する担当で、記事の見出しや本文を決める担当ではありません。
例えば、ある戦場のアイテム情報を記事にするなら、関係するドロップのEvidenceだけをまとめ、別シナリオの背景情報は区別します。その後、記事制作側で検索意図と構成を検討する流れです。
構成や本文の工程については、別記事の【ゲームブログでAIを活用する記事制作の流れ】で詳しく紹介しています。この記事は、そこへ渡す前のメモ管理に焦点を当てています。
真・三國無双2の実機メモで見る運用例
設計の話だけでは分かりにくいため、Colorful Mediaの実機攻略から一例を紹介します。
対象は『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』のドロップ調査です。ここで示すのは2026年10月10日に記録した確認報告の範囲であり、ドロップ確率やほかの条件まで確定するものではありません。
未確認だったドロップを実機で確定へ更新した例
「虎牢関の戦い」の連合軍(オリジナル)では、李傕軍団の副将から「于吉仙酒」がドロップすることを実機で確認しました。
| 記録段階 | 状態 | 情報の扱い |
|---|---|---|
| 以前の資料 | 当該ドロップは未確認 | 入手できないとは断定しない |
| 2026年10月10日の実機確認 | 李傕軍団の副将から于吉仙酒を確認 | 対象の戦場・勢力・相手を付けて記録 |
| 記録の更新 | 未確認から確認済みへ変更する根拠ができた | 過去の未確認表記を見直す対象にする |
ここでの変更は「出ないと書いた内容を訂正した」という意味ではありません。未確認だった情報に、実機で確かめた根拠が加わったという更新です。
この報告から確認できない難易度、機種別の差、ドロップ確率などは補いません。これはまさに、攻略メモAIに守らせたい、確認した範囲を超えない考え方です。
同じ証拠を攻略記事・更新・FAQへつなげる
ドロップを一度確認した情報は、その戦場の記事で説明するだけではなく、別の用途にも生かせます。
| 再利用先の候補 | 読者へ提供できる価値 |
|---|---|
| 戦場攻略記事 | 対象の勢力・敵将と入手結果を確認できる |
| アイテム集めの記事 | 周回候補を検討するときの材料になる |
| FAQ | 「この条件で入手を確認できるか」という疑問に答える |
| 記事の再確認・更新 | 過去の「未確認」表記を洗い出せる |
この表は、確認したEvidenceの活用先を整理したものです。すべての関連記事へ反映済み、あるいは周回効率まで検証済みという意味ではありません。
一つのプレイ結果を使い捨てにせず、次の確認や記事更新へつなげること。それが、私が攻略メモAIに求めている価値です。
今の完成度と残る課題|AIを過信しない運用
開発を重ねた現在は、初期の「AIにまとめて記事を書いてもらう」構想よりも、攻略メモの扱い方を明確に分けた設計になっています。
私が評価しているのは、多数の機能があることではありません。短いプレイメモ、未確認の保持、後日の訂正、記事用Evidenceへの受け渡しという一連の流れを、無理のない役割分担で扱えるようにした点です。
現行運用でできること
2026年10月時点の運用ガイドでは、次の使い方を案内しています。
- ゲームごとにメインのEvidence会話を分ける
- 自然な日本語やスクリーンショットでプレイ結果を渡す
- Unknown、否定的な観察、訂正、矛盾を分けて整理する
- 区切りのタイミングで未確認事項や次の検証候補を取り出す
- 記事の範囲が決まったときにEvidence Packへまとめる
こうした区分を実際の『真・三國無双2』の記録にも使えるようになったことは、運用面で前進したと感じています。ただし、ガイドに書かれている機能は、それだけで全環境・全場面の動作を保証するものではありません。
誤回答ゼロ・自動保存・時間短縮は保証しない
現在の設計でも、AIが常に正しく記録を整理するとは限りません。長いやり取りの引き継ぎ、出力の欠落、別の会話から画像を参照できるかといった問題は、運用時に確認が必要です。
また、設計で目指した「人間の非プレイ業務を減らす」が、何%の時間短縮につながったかは実測できていません。精度100%や10倍の生産性を達成したという主張もしません。
専用AIの開発は、誰にとっても必要な手段ではないでしょう。小規模な攻略メモなら、通常のメモアプリに「確認済み」「未確認」「訂正」を分けて残すだけでも有効です。
それでも、複数のステージや分岐、画像、記事更新を一人で扱い続けるなら、Evidenceを失わず再利用する仕組みには価値があると考えています。
まとめ|プレイを優先し、AIにはEvidenceの整理を任せる
攻略メモAIを作る過程では、AIによる勝手な情報補完だけでなく、分類の混入、出力形式の不備、開発が長引くことでプレイが後回しになる問題にも向き合ってきました。
その結果、今の設計では「何を確認したか」「どの条件で確認したか」「まだ分からないことは何か」「以前の記録から何が変わったか」を大切にしています。AIはそこを整理し、人間はゲームをプレイして次のEvidenceを得ます。この分担が基本です。
自分の攻略メモへ取り入れるなら、最初は確認済み・未確認・訂正を分け、必要な条件を一緒に残すところから始めてみてください。高機能なシステムを先に作る必要はありません。
大切なのは、あとから読者に説明できる根拠を、プレイの流れを止めずに積み重ねていくことです。


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